«Кожен має усю силу віртуальної реальності просто у своїй кишені»: як VR змінює світ
Ануа Трюонг – автор у найпотужнішому французькому виданні Le Monde та редактор одного з найбільш впливових наукових журналів у Франції для дітей Wapiti, запрошений науковий співробітник Стенфордського університету, а також тренер і консультант з віртуальної реальності у Пало-Альто, що в Каліфорнії. Талановитий науковий журналіст та інноватор, він створює проекти на перетині журналістики і VR. Спеціально для Platfor.ma Ануа Трюонг розповів про те, як нові технології дозволяють розповідати дивовижні історії, чому VR стає все більш популярним і чому майбутнє – за змішаною реальністю.
— Розкажіть трохи про себе. Звідки ви, де вчились і чим займаєтесь зараз?
— Я народився в Тулузі, що на півдні Франції. Ще з дитинства завжди захоплювався наукою та технологіями. Пізніше вивчав біологію та певний час працював у дослідницькій лабораторії. Але чогось мені не вистачало. Я зрозумів, що мені набагато цікавіше писати про науку, ніж бути науковцем. У 2001-му я знайшов своє покликання. На університетському радіо я почав готувати наукові репортажі, врешті покинув лабораторію та отримав ступінь магістра журналістики. Все стало на свої місця. Протягом близько десяти років я працював в Парижі у великій кількості медіа – від національних газет до телебачення, радіо та інтернет-ЗМІ.
— А як ви познайомились із технологією віртуальної реальності та чому вирішили зайнятись нею більш серйозно?
— Як фанат науки та технологій, я з малого віку захоплювався розвитком технічних інновацій, а також тим, як вони застосовуються у нашому щоденному житті. До слова, я завжди розглядав відеоігри як потенційно потужне медіа, яке може бути використане не лише в освіті. Я чув про концепт віртуальної реальності ще дитиною в 1980-х, але справді зацікавився VR вже в 1990-х. У той час декілька ігрових систем споживчого класу використовувались на гральній консолі Virtual Boy, портативній VR-системі, що була створена Nintendo. Я був одним із небагатьох, хто купив цю консоль! На жаль, технологія тоді не була доведена до завершення, а такі системи не лише не забезпечували переконливий досвід віртуальної реальності, а ще й ставали причиною поганого самопочуття у користувачів. Та з того часу я ретельно слідкував за тим, як іммерсивні технології розвивались аж до сьогодні. І вже зараз 2016 рік оголошено «Роком віртуальної реальності».
В 2014 році мене було обрано на John S. Knight Journalism (JSK) Fellowship в Стенфордському університеті – програму, що всіляко заохочує інновації та підприємництво в журналістиці. Я вирішив досліджувати, як ми можемо використовувати віртуальні технології у медіаіндустрії, а особливо для висвітлення наукових тем. Я вивчав VR із професором Джеремі Бейленсоном, головою Stanford Virtual Human Interaction Lab (VHIL) і провів решту навчального року, створюючи прототипи та експериментуючи з іммерсивним контентом для новин. Після завершення навчання я працював в якості VR-журналіста та консультанта: розробляв нові функції для віртуальної реальності, проводив воркшопи для ньюзрумів та шкіл журналістики в Штатах та в Європі, а ще організовував присвячені віртуальній реальності події у Стенфордському університеті.
— Чому віртуальні технології стають такими популярними? З якого моменту VR вийшов із лабораторій на великий споживацький ринок?
— Насправді ідея віртуальної реальності є дуже давньою. Її було створено ще у 1960-х, потім у 1980-х вона отримала ім’я саме «віртуальної реальності», і врешті стала популярною у 1990-х.
Незважаючи на декілька провальних комерційних спроб, технологія продовжувала зростати та розвиватись у дослідницьких лабораторіях. Але пристрій, який дозволяв випробувати технологію на собі, коштував сотні, а то й тисячі доларів. Не дивно, що коли молодий інженер Палмер Лаккі винайшов окуляри Oculus Rift VR у 2012, а потім ще й Development Kit 2 (DK2) у 2014, це справді змінило хід подій. За менш ніж $400 Oculus Rift дозволяв отримати досвід, майже ідентичний тому, який надавали найдорожчі професійні окуляри. Коли у 2014-му Facebook купив Oculus Rift за два мільярди доларів, тренд VR почав зростати з неймовірною швидкістю.

Незабаром Google презентував свій Cardboard. Ідея була дуже простою: використати можливості смартфонів для потреб VR. Серйозна обчислювальна потужність, датчики відстеження руху, дисплей із високою роздільною здатністю, який можна поділити надвоє задля створення стереоскопічного ефекту – смартфони містять у собі усі необхідні технології. Виявилось, що ледь не кожен з нас має усю силу віртуальної реальності просто у кишені. Вам варто лише покласти свій смартфон до спеціально розробленого кардборду з двома пластиковими лінзами – і ви вже маєте найдешевші окуляри віртуальної реальності. У цьому й полягає сутність віртуальної реальності в мобайлі. Звісно, вона не настільки витончена та переконлива, як повноцінні комп’ютерні VR-окуляри, проте дозволяє випробувати на собі іммерсивні технології максимально широкій аудиторії. І через те, що тепер люди отримали до неї доступ, технологія стала реальнішою більш, ніж будь-коли в історії.
Та останні успіхи іммерсивних технологій мають ще й інший наслідок. Стало не лише набагато легше випробовувати на собі віртуальні симуляції – також з кожним днем стає все легше створювати VR-контент самостійно. Ви можете знімати панорами у 360 градусів за допомоги звичайного смартфона. Ви можете робити відео у форматі 360 сферичною камерою, що коштує менш ніж $400. Ви навіть можете самостійно створювати віртуальні ігри зовсім без знання коду. Це призвело до появи цілковито нового масиву можливостей для творчих людей: режисерів, дизайнерів, журналістів чи просто аматорів.
— В яких індустріях можуть бути використані віртуальні технології? Як вони можуть змінити різні сфери нашого життя та спосіб, у який ми взаємодіємо зі світом?
— Іммерсивні технології вже декілька десятиліть використовуються у дуже багатьох сферах: від космічних польотів та воєнних тренувань, до терапії фобій та досліджень поведінки людини. Завдяки тому, що зараз Google та Facebook демократизували VR, вона вплине на ще більшу кількість індустрій. Ігри наразі є найпотужнішим ринком для віртуальних технологій із оцінкою доходів у $5,1 млрд. І ця цифра може вирости до $13 млрд вже у 2018 році.
Кіноіндустрія також здійснює великі інвестиції у іммерсивні технології. Режисер Стівен Спілберг брав участь у запуску VR-студії у Лос-Анджелесі та наразі працює над власним VR-проектом. Декілька кінотеатрів iMax запропонують фільми у VR вже цього року. Також все більш успішним стає застосування технологій віртуальної реальності у порноконтенті. Деякі компанії з нерухомості тепер пропонують віртуальні екскурсії помешканнями, а туристичні компанії запрошують клієнтів випробувати віртуальні тури, аби поглянути на іноземні країни, екзотичні та незвичайні локації. Рітейл-компанії, такі як ebay чи Alibaba, експериментують з VR-інтерфейсом для покупців. Також виникає все більше VR-проектів у освітній сфері, наприклад, Google expeditions project, який дозволяє дітям віртуально подорожувати різними куточками світу. Деякі спортивні команди починають використовувати VR-симуляції для покращення своїх тренувань.
Крім того, віртуальна реальність допомагає у навчанні медикам, особливо в хірургії, її також випробовують в якості засобу для полегшення болю. Все більше й більше компаній експериментують із дистанційною роботою за допомоги віртуальних симуляцій. В них ви можете зв’язатись з колегами, що знаходяться у різних куточках світу, та взаємодіяти з ними у максимально комфортний та природній спосіб. І, звісно ж, все більше медійних організацій експериментують із новою технологією, аби віднайти новий спосіб розповідати новини та історії – те, що ми називаємо іммерсивною журналістикою. Зазвичай журналісти створюють документальні фільми або сюжети у форматі 360, але деякі компанії, такі як The Guardian або BBC, також експериментують із комп’ютерною графікою та створенням інтерактивних середовищ.
Як бачите, VR надає дуже цікаві інструменти, що допомагають нам комунікувати та розвиватись у різні та незвичайні способи. Режисери та журналісти, що захоплюються віртуальною реальністю, також вважають її найбільш потужним засобом викликати емпатію. Завдяки VR, коли користувачі максимально занурені в історію, вони відчувають набагато більший зв’язок із нею та з її героями. Ось це відчуття «перебування там», те, що експерти називають «ефектом присутності» – робить VR унікальним медіа. Я не впевнений, що іммерсивні технології змінять спосіб, у який ми взаємодіємо один з одним та зі світом, але вони вочевидь покажуть нові шляхи їх більш глибокого розуміння.
— Я знаю, що ви детально досліджуєте те, як VR-технології можуть вплинути на наукову журналістику. Що особливого може дати використання віртуальних технологій в науці? Які власні проекти вам подобаються найбільше?
— Наукова журналістика має на меті дослідження, розслідування та пояснення. В той самий час наука може виглядати дуже абстрактно та іноді буває важко пояснити точне значення комплексного наукового дослідження. Зробити це – великий виклик, але саме тому мене дуже захоплює можливість зробити наукове знання доступним для широкої аудиторії. Наукові журналісти використовують різні засоби та медіа для того, аби донести наукову інформацію: графіки, схеми, інфографки, анімації, відео чи навіть інтерактивні ігри. За допомогою віртуальної реальності ми можемо зробити абстрактні концепти іще більш реалістичними.
Я працював над проектом про подорожі всередині людського тіла, щось на зразок фільму «Внутрішній космос». Ідея полягала в тому, аби «зменшити» глядача та дозволити йому вступати у взаємодію із клітинами та органами. Ми навіть можемо піти далі і створити симуляцію на ядерному рівні, аби користувач міг грати із атомами.
Мій улюблений проект поки що – це Polar VR, симуляція життя полярного ведмедя. Він заходиться на перетині відеоігр та журналістики. Проект присвячений дуже важливій темі (зміні клімату), але подає інформацію за допомогою ігрових механізмів. Юзеру доводиться їсти тюленів на льодових брилах аби вижити. Але чим далі йдуть роки, тим більше лід тане, і знайти тюленів стає все важче. З приходом 2050 року виживання стає неможливим – таким і є кінець гри.
Зараз я працюю над коротким документальним фільмом у форматі 360 про національні парки та заповідники в США. Ідея полягає в тому, щоб дозволити людям з усього світу віртуально подорожувати цими вражаючими місцями, аби вони могли ще більше дізнатись про унікальні екосистеми та геологічні ландшафти.
— Як ви обираєте формат для своїх проектів у VR? Які тонкощі варто брати до уваги?
— Існує два основних типи контенту у VR: 360 відео, які знімають за допомогою сферичних камер, та 3D-середовища, створені за допомогою комп’ютерної графіки (CG) із використаннями спеціального програмного забезпечення.
Сферичні відео зазвичай не є інтерактивними, але мають дуже реалістичну картинку. CG-середовища, що часто використовуються для відеоігр, можуть бути цілком інтерактивними, та не є такими ж реалістичними, як відео. Коли я створюю VR-контент або ж коли вчу журналістів робити це, моя задача полягає ще й в тому, щоб дуже ретельно обрати правильний медіум для конкретної історії.
Відео у форматі 360 гарно підійде для документальних фільмів про тварин, наприклад, але інтерактивні середовища в 3D матимуть найкращий ефект, коли йдеться про абстрактні концепти. Є також деякі теми, що не надто добре підходять для іммерсивної журналістики. VR цікавий тим, що юзер відчуває себе у центрі сцени та сюжету, або ж він є навіть головним героєм історії. Саме тому ми маємо дуже обережно обирати історії, про які хочемо розповідати у форматі VR.

— Які VR-проекти інших творців вам подобаються найбільше? Чому?
— Я дуже люблю, коли відео у форматі 360 поєднані із візуальними ефектами та анімованою інфографікою. Це відкриває безліч можливостей для творчості! Саме тому я в захваті від віртуального туру адронним колайдером CERN від BBC. Відвідування такої масштабної лабораторії – надзвичайно цікавий спосіб зрозуміти науку в роботі.
Інтернет-медіа The Verge декілька місяців тому також створило сюжет про Мішель Обаму і те, яким чином вона використовує технології як політична фігура. Вони використали прекрасну анімовану графіку, аби додати ще один шар інформації.
— Яке майбутнє очікує на VR-технології? Яким чином вони будуть розвиватись і як зміняться у найближчому майбутньому?
— Віртуальна реальність – це лише перший етап того, як ми можемо використовувати іммерсивні технології у майбутньому. Віртуальна реальність – це справді захоплююче та потужне, але дуже ізольоване явище, адже в цей час ви не можете бачити, що відбувається навколо вас, і це змушує вас почуватись уразливим. Не надто багато людей захочуть використовувати VR у громадських місцях чи в транспорті, наприклад. Отже, наступним етапом стане змішана реальність (mixed reality, MR) – використання хедсетів чи спеціальних окулярів, які можуть додавати шари віртуальної реальності на ваше реальне оточуюче середовище. Користувачі зможуть взаємодіяти із цими елементами, як ніби вони були реальними: хапати їх, рухати і так далі. Це також означає, що користувачі не будуть ізольовані від оточуючого світу і зможуть пересуватись вільно та безпечно. Декілька компаній вже встигли створити прототипи MR-систем, наприклад, Microsoft Hololens, Meta headset та Google’s Magic Leap.
Один з моїх наступних проектів полягатиме у дослідженні того, як ми можемо використовувати технології змішаної реальності в журналістиці. Я також дуже хочу дослідити, як ми можемо віртуально персоналізувати кімнату чи офіс, за допомогою імплементування відео та статей навколо у максимально зручний та комфортний спосіб. Лише уявіть – ви зможете дивитись відео прямо на стіні біля вас чи створювати віртуальне радіо на своєму столі, яке буде передавати ваші улюблені подкасти. Можливості незліченні і це справді вражає!
— Чи могли би ви дати декілька порад тим, хто захоче займатись проектами віртуальної реальності? Які навички потрібно опанувати, які знання і де варто отримати, яке технічне оснащення мати?
— Все залежить від того, який тип контенту ви хочете створювати. Для того, аби знімати 360 відео не потрібно особливих передумов, щоправда, звісно, буде добре, якщо ви матимете якийсь досвід у створенні та редагуванні відео. Ви можете знайти у продажу безліч зручних камер, наприклад Ricoh Theta S чи Samsung Gear 360. Вони чудово підійдуть для новачків і не коштують надто дорого (менше $400). Хоча варто сказати, що й якість зображення там не надто висока. Якщо ви хочете краще оснащення, вам варто інвестувати у більш професійну екшн-камеру, що коштуватиме не менш ніж $2000. Вам також доведеться опанувати програми для зшивання відео, такі як Autopano Pro. І не забудьте про звук! Стереозвук – це дуже важлива частина іммерсивного досвіду. Вам потрібно буде придбати хороші мікрофони (на зразок бінауральних) і розібратись, як редагувати аудіо у форматі 360.
Якщо ви бажаєте створювати 360 відео для журналістських сюжетів, найважливіше – вдумливо обирати тему. Вона повинна добре лягати у формат іммерсивного сторітелінгу. Існує безліч 360 відео, створених як професіоналами, так і аматорами, проте велика їхня частина – створені даремно. Вони являють собою щось на зразок «американських гірок», наприклад, сферичне відео про дайвінг, бейсджампінг чи автоперегони. Вони ніби круті, але не створюють нічого нового. Тому завжди питайте себе: «Чому я розповідаю цю історію саме в VR? Можливо вона виглядатиме краще у традиційних медіа?».
Незалежно від того, робите ви вигадані чи невигадані історії, створення та редагування відео у форматі 360 дуже відрізняється від роботи над традиційними відео. Ви можете дізнатись основи виробництва сферичних відео на освітніх онлайн-платформах на зразок Udemy.
Деякі професіонали також публікують поради на Medium та YouTube. Лише пошукайте за ключовими словами «cinematic VR», «how to shoot 360 videos», «VR storytelling» і т.д. Деякі форуми, наприклад на сайті Oculus Rift, можуть вам підкинути цікаві інсайти від експертів та фанатів VR.
Якщо ж ви хочете створювати 3D-середовища за допомогою комп’ютерної графіки, вам потрібно буде використовувати програмне забезпечення для виробництва ігор, наприклад Unity3D чи Unreal4. Їх обидві можна скачати та використовувати безкоштовно. Але якщо ви захочете створювати більш складні та витончені віртуальні світи із більш багатим ігровим функціоналом, вам потрібно буде навчитись кодувати на C++. Існує неймовірна кількість тьюторіалів та посібників, створених палкими прихильниками Unity та Unreal, що доступні онлайн.Також існують форуми розробників, які працюють із ними, де ви можете знайти безліч важливих порад.